¿Salvando el género RPG? Enderal

Aimpopu
10 min readDec 25, 2020

--

En 2010 SureAI sacaba Nehrim: At Fate’s Edge; un mod de The Elder Scroll IV. Más que un mod era un nuevo mundo que descubrir y explorar, con una calidad impresionante para un juego hecho por fans. La revista PC Power Play comentaba que el juego no era un simple mod, “sino una especie de guía que marcaría el camino para The Elder Scrolls V”. Inserten risas enlatadas.

No sólo TES V fue un juego mucho más simple que Oblivion en cuanto a ambición artística, puesto que ambición comercial le sobra, sino que tuvo que ser la secuela de Nehrim la que diera un golpe en la mesa y decidiera que era hora de volver a tratar algunos temas en la fantasía occidental y recuperar algunas opciones de diseño que la “accesibilidad” ha desterrado del mundo mainstream del videojuego.

El famoso viaje rápido en Skyrim

Empecemos hablando del viaje rápido. Cuándo en 2006 salió TES IV Oblivion, los viejos fans de la saga vieron algo bastante distinto. Podías coger y desde cualquier lugar del mapa, viajar a otro lugar antes visitado. Con las ciudades ni necesitabas haberlo conocido de antes. Daba igual donde estuvieras, sacabas el menú y viajabas. Así murió la inmersión en aras de la comodidad y el ahorro del tiempo. Skyrim, no iba a retroceder en ésta opción. De hecho profundizó en la simpleza.

Gogron gro-Bolmog, buena gente aunque políticamente incorrecto.

No es que Oblivion sea un juego con amplios matices de moralidad, pero a veces tenía ramalazos de rebeldía.

Ramalazos en los que mandaba a tomar vientos la alta fantasía. El gremio de asesinos o de ladrones de Oblivion te metían en situaciones realmente terribles. Dónde decir dudosa moralidad es quedarse corto y era llana y simplemente brutal.

Un orco de este gremio (véase la imagen de aquí a la izquierda) al entrar a formar parte, te relataba su encargo más querido: Entrar en la fiesta de cumpleaños de una niña a la que tenía que asesinar y regodearse de la cara que puso la pequeña cuando la maza estaba a punto de destrozarle el cráneo. Y recordemos la maravillosa misión en una mansión de Skingrad. Una obra de arte.

En Skyrim, tenemos tres conflictos nacionales-raciales como único punto de reflexión. Y para ser el tema central del juego es realmente terrible el cómo es tratado. Realmente pocas decisiones son tan nimias para un juego como el de elegir bando en la guerra de Skyrim. Las diferencias entre Imperiales y Norteños brillan por su ausencia. El conflicto racial se da por tres comentarios de NPC que sobrevivieron a flechazos en la rodilla. Sólo existe un punto en el que los creadores se permiten libertad creativa, y es en los múltiples textos que pueblan Skyrim. Los relatos de la erupción en Vvanderfell por desgracia es una cuestión separada que no tiene ni una sola mecánica jugable acoplada. Apenas una mención (agradecida) en alguna misión secundaria y en uno de los DLC, en una dicotomía creatividad-comercialización que genera dos capas de realidad en el juego. Dos capas que en Skyrim no se unen y ni mucho menos se busca salvar esta desunión, sino que es buscada a propósito.

“And yet a trace of the true self exists in the false self / Y aún así, una parte del verdadero yo existe en el falso yo”.

La cuestión a plantear entonces, para poder ver el rumbo y qué partes de Enderal se debe a la saga, es quién es el verdadero yo en la saga Elder Scrolls. El nacimiento de la saga tenía unas metas importantes: Plantear enormes mundos con libertad de juego. Podríamos suponer que una vez alcanzada esta meta, surge un nuevo yo alimentado por nuevos objetivos o metas. ¿Cuál fue, entonces, el culmen de la saga? ¿Daggerfall con su mundo procedural o Morrowind con sus mejoras jugables y su idiosincrasia, su fascinante mundo totalmente único e irrepetible? Obviemos el hecho de llamar culmen de la saga a un juego que podía hacer que por un bug no salieses jamás de la primera mazmorra o continuar la aventura en reiteradas ocasiones.

Aunque podríamos establecer un punto medio, Morrowind sin ser simple, ya cedió en aras de la accesibilidad el brutal sistema de diálogos en el que tono y clase social influyen a la hora de relacionarse con los PNJ; está claro que en ningún momento el culmen del proyecto anterior puede ser Oblivion. Cómo mucho, podría ser la mejoría de la fórmula anterior, lo cual teniendo en cuenta que opciones jugables cómo la levitación que eran indispensables en Morrowind, en Oblivion desaparecen. Escenas impactantes cómo tener que entrar a torres de magos únicamente con una poción o hechizo de levitación, o mazmorras con secretos ocultos con ésta novedad jugable, desparecen para no volver. El género sufrió una grave pérdida con ello, sin lugar a dudas.

¿Viajes rápidos? Dame zancudos.

En todo caso, lo que es indudable es el cambio de tendencia. La fantasía casi oscura de Morrowind da paso a una alta fantasía más genérica, los relatos de divinidades enfrentadas cambian a divinidades contra “el mal” y el personaje vertebrador de la saga, el emperador Uriel, muere. De sus cenizas nace algo nuevo más accesible en términos comerciales.

¿Entonces, de quién bebe más Enderal?

De ninguno, está en un punto medio. Aquí es dónde Enderal empieza a brillar, en un juego que se ha reconciliado consigo mismo al no precisar un acabado comercial. Alta fantasía pero sin miedo en su propuesta aunado con un motor de juego simplificado (el de TES V). Su propia página web es una declaración de intenciones:

“An unconventional story with psychological and philosophical undercurrents \ Una historia poco convencional con motivos psicológicos y filosóficos subyacentes”.

Minuto 1, el personaje se enfrenta a una escena surrealista en el que, lo que parece su familia muerta, le persigue y le culpa de su sino. Minuto 30, el personaje sufre una visita inesperada de un personaje místico, una visita que no tiene claro si es real o no.

Estos temas son repetidos, de formas distintas, enfrentando a los personajes a su pasado. La propia existencia de los personajes es replanteada. La paranoia, es la constante. Los mensajes contradictorios entre los distintos actores del juego siempre están minando lo que los personajes conocen… Y lo que tú crees sobre la historia. En ciertos aspectos, Enderal es una meta trama acerca de las tramas de los RPG. Reflexiona sobre el propio papel del héroe en el RPG y pone para ello toda la carne en el asados usando tanto elementos comunes del género (setting de espada y fantasía, grandes imperios terribles, etc…) cómo elementos no tan comunes (viajes místicos, surrealismo, etc…).

Una declaración total de intenciones es un discurso bastante cercano al principio, en el que el PJ y un PNJ discuten acerca de la religión, su papel en el mundo y su naturaleza en sí: ¿Es acaso la religión algo malvado que emponzoña los corazones humanos al generar unos ídolos que seguir, o es la guía moral que permite a la sociedad existir? ¿Ha muerto Dios o todavía no?

Hay varias cosas que hacen grande a Enderal. Por ejemplo, mostrar los últimos días. El juego tiene un ambiente apocalíptico, en el que las ruinas son cercanas en el tiempo y siguen en el recuerdo de mucha gente. No sólo eso, sino que esas ruinas siguen en parte siendo explotadas y habitadas, en un intento de los personajes de retener épocas pasadas. Por suerte, no tenemos aquí una miríada de ruinas de miles de años de antigüedad que solo recientemente han sido abiertas o encontradas. Tú personaje cómo único héroe del mundo, tropo habitual en los juegos de rol, desaparece, o es reinterpretado. Junto a nosotros irán grandes personajes con poderes igualmente enormes y de gran inteligencia, que se convierten en auténticos seres del mundo construido. Nuevamente dejando a la “saga madre”, en pañales.

Estos personajes, tienen su propia agenda aparte llevando a que no sean acompañantes que te siguen a pies juntillas, sino compañeros que en algunas ocasiones estarán ocupados en sus asuntos. Otras de las ocasiones, te ayudarán en las misiones principales del juego; y otras tendrás tú que ayudarles a ellos, mostrándose en sus facetas más humanas y vulnerables. La decadencia del mundo se traslada a las vidas personales de los protagonistas. Sus vidas empiezan a desmoronarse.

Enderal, no revoluciona el género ni al sector del videojuego. Y cómo no podía ser de otra forma, es deudor de éste. Es deudor en el aspecto fundamental de la elección. El juego suele ofrecerte distintas decisiones y formas de afrontar las misiones. Éstas conllevan cuestionamientos morales más allá de bien o mal, sino acerca de cómo llevarás tu agenda y qué medios usarás para lograr tu fin. El interés de cada personaje es el fin último de la trama, evidenciado en un gran final con varias opciones, probabilidades y secretos.

La pantalla de inicio de Enderal, un artwork que dice muchísimo sobre el propio juego: El sol poniéndose, el cuervo vigilante y una paleta de colores deliciosa con una neblina que envuelve todo en misterio.

¿Pero entonces, qué podemos aprender de Enderal?

Sobretodo si tenemos en cuenta que salió en el 2016. Hace cuatro años. Eso nos lleva a otra pregunta, ¿ha cambiado algo en el género desde entonces? Sí. Quizás el aspecto más fundamental es el asentamiento, la segunda venida de cristo, de los RPG isométricos que vienen a traer fórmulas antiguas y repensarlas. Algunos ejemplos son Tyranny, en el que tenemos el papel de básicamente “el malo”. Juegos cómo Disco Elysium, que es básicamente una locura filosófica en el que apenas hay combates. O mejor dicho, en el que los combates son conversacionales. Y otros cuantos juegos con aspectos más clásicos.

En este aspecto, el mayor ejemplo de cómo la alta fantasía puede ser vehículo de temas tan interesantes es sin duda Enderal. Pese a ser un juego muy independiente, sigue usando el motor de juego de TES V, y por tanto, cierta parte del tono del juego se traspasa. No puede ser de otro modo, pues se entienden la forma de interactuar del jugador con el mundo de una misma forma (lo cual es posiblemente la base de lo que es la experiencia videojueguil). Pero, se aúna este modo de entender los videojuegos con una forma radicalmente distinta, por así decirlo, de presentarlos. Quizás por hacer un símil, el motor de juego son los ingredientes y la forma de presentarlo es cómo los cocinas. Y así llegamos a tener un juego bajo un paradigma comercial (accesible, simple, sencillo y con pocas dinámicas accesorias y una curva de aprendizaje fácil) con un planteamiento radical sobre lo real, lo divino y la libertad. Salvando grandísimas distancias, podríamos pensar en cómo es heredero de escritores cómo Michael Moorcock con su campeón eterno y su particular mitología.

En un contexto de triple AAA con desarrollos de años e infinidad de bugs, indies totalmente revolucionarios que se hacen paso a través de empujones y juegos de segunda fila (en cuanto a nivel de presupuesto) que son sepultados por los anteriores… Enderal no tiene nada que enseñarnos dentro del contexto de la industria.

Y puede sonar duro. Incluso brutal. En Marzo de 2019 salió a la venta Outward. El RPG, prometía grandes cosas (y hasta cierto punto, las cumplía). Por ejemplo, la muerte no sería definitiva, sino cómo en una partida de rol, podría simplemente, traer más problemas. Cómo por ejemplo ser noqueado y acabar en la guarida de un troll que te quiere comer. Salir de ahí es ahora tu penalización por “morir”. Una mecánica simple y llanamente, magnífica e incluso revolucionaria. Las críticas se dividen entre quienes lo han jugado 30 minutos y no han entendido su propuesta ( “sin objetivos marcados con claridad” que significa que no tienes una brújula y marcador de misión bien mascadito) y el resto . El juego tuvo unos buenos datos de ventas pero cayó en el olvido rápidamente. ¿Alguien conocía que habían sacado un DLC para el juego?

Gameplay de Outward. Si jugaron a Enderal, pueden ver que la semejanza con cierta parte del juego es cuanto menos curiosa.

En definitiva, dentro de la industria Enderal no nos enseña nada. Porque sus enseñanzas son desde fuera de la industria, que no del medio. El equipo no tiene ánimo de lucro alguno, es un proyecto fan y su (merecida) fama se debe a ser precisamente un producto gratuito de un juego mayor, archiconocido e hiper famoso. Es fuera de la industria dónde el juego nos podría enseñar. A hacer contra cultura dentro de la propia cultura, a expensas de la cultura. Usando el espacio de la cultura hegemónica (gráficos “punteros”, toneladas de billetes en forma de publicidad, renombre de la empresa…) generando espacios alternativos que pueden dar cabida a cuestiones y planteamientos distintos.

No hay ningún género que salvar, si es que tal concepto (salvar una rama de un tipo de arte) tiene sentido alguno. Pero sí podemos rescatar estas enseñanzas para un tipo de comunidad, una comunidad que en realidad se ha venido gestionando así desde hace años (Comunidades de mods, comunidades de fan traducción…). Sin caer en un idealismo acerca de sus posibilidades cómo espacios de transformación del sector, sí cómo germen que mantenga vivos según qué aspectos sobre el sector. Seamos francos, Enderal no ha sido una guía en general. Digamos que en su primer año obtuvo cerca de medio millón de jugadores y a lo largo de lo que llevará, tendrá otro medio millón. Y eso que tuvo ciertamente difusión en The Game Awards y en prensa especializada (que no profesional). Su impacto es pequeño. Pero existente.

No hay un género que salvar, pero quizás sí una comunidad que salvar. Es la necesidad de que estos espacios se mantengan y saquemos el relato transformador sobre este tipo de experiencias, poco a poco; que no desaparezcan. Que haya una transmisión de conocimiento hacia los que vendrán a suceder al equipo que ha creado Enderal. Pues cómo el propio mundo de Enderal, sus ciclos están definidos, conun fin y un comienzo.

Que siga existiendo una posibilidad de plantar cara a las dinámicas de la industria planteando cosas diametralmente opuestas.

--

--

Aimpopu

Biologist, but not too much of that here. He/Him. Maybe a bit too acid.