Coriolis RPG: Un viaje a la oscuridad

Aimpopu
10 min readMar 30, 2021

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Con la llegada de marzo del 2018 salía en la plataforma de mecenazgo de Verkami el juego Coriolis el Tercer Horizonte. Éste juego de Fria Ligan se vendía cómo una mezcla de Firefly y Las mil y una noches. Una estratagema de marketing acertada en cuanto a temas y a la potencia en sí de venta, pero que a mi parecer es más cercana a otros cómo Dune o Cowboy Bebop. Pero no adelantemos acontecimientos. Este análisis tocará muchos aspectos y podéis ir saltando.

Traducción y hundimiento

El nacimiento de esta criatura fue lento y agónico. La editorial, Summum fue, por decirlo de forma suave, inepta con su comunicación. Tanto en formas cómo en plazos. Lo que unido a la fervosidad con la que el juego se esperaba dio paso a unas dinámicas directamente tóxicas de compradores y empresa. De comentarios por un lado que denotaban una falta de empatía (y de humanidad) realmente abrumadoras. Cómo ejemplos “Me da igual que se le haya muerto un familiar” “lo han puesto cómo excusa”… Cosa que la editorial no fue mucho mejor, llegando a dejar comentarios deleznables a mecenas intentando evitar una devolución del dinero que era totalmente legítima. Todo esto hablando supuestamente y de rumores, y así debe entenderse los comentarios de éste párrafo, así como M.Rajoy supuestamente y dicen los rumores que es Mariano Rajoy Brey.

El que necesite encontrar un fin último moral, en tanto al culpable que lleva el pecado original y que fomentó estos problemas, bien por él. No tiene sentido alguno, sino analizar la dinámica de los proyectos de micromecenazgos y de lo que es la interacción con la propia base fan. Existe una diferencia entre lo que es un micromecenazgo y una preventa a nivel de concepción. En la preventa, supuestamente el dinero para financiarse ya está depositado, en el micromecenazgo la necesidad de ser financiado antes de poder empezar a plantearse el proyecto es el motor. El micromecenazgo, cómo depositarios de confianza en el buen hacer del proyecto, requiere una actualización del proyecto y una rendición de cuentas de qué se hace con nuestro dinero. Si el proyecto tiene diferencias con lo proyectado, es evidente la legitimidad de pedir tanto reembolso cómo explicaciones. Nace un conflicto entonces entre editor y usuario por el control del proyecto, que se da en mayor medida que en una preventa. Esta apariencia nace indudablemente del depósito de lo que es, al fin y al cabo, una inversión. El propio hecho que sin el fan no habría proyecto. Prometo que esta diatriba tiene que ver con el juego. PUEDO PROMETER Y PROMETO.

Esto se contradice con el propio mercado del rol. Este propio hecho, de la “apropiación” del proyecto por así decirlo, se ve inmerso en un mercado con unas dinámicas propias que al suponerse un proyecto ya financiado, ingenuamente se cree que no está sometido. Creo que Coriolis refleja esto en el propio hecho de que la batalla que se dio fue una batalla por los tiempos y por el resultado final (la portada de los suplementos de la edición española fue ampliamente criticada). El aficionado pide (y con legitimidad) una producción de calidad, el mercado ofrece una producción enmarcada dentro de unos precios y rentabilidades (y tiempos). Está claro que del rol viven 3–4 editoriales actualmente y el resto de editoriales han tenido que compaginar los proyectos con sus vidas personales, familiares…

Así, para cerrar este capítulo, ¿qué lección podemos aprender de esta experiencia que es familiar a otros proyectos de mecenazgo?. Diría que ninguna. La superación de estas contradicciones implicaría un aumento de los precios del producto, cosa que irrealmente será una petición del consumidor. La otra, seguir precarizando a autores, creadores… Una contradicción que sólo puede superarse o ampliándose el mercado del rol, o explotando cual burbuja. O destruyendo al sistema capitalista. (¿De verdad vas a meter una referencia roja en un análisis de un juego de rol? Pues espera que van un par más).

Temas, temas everywhere…

Y este último párrafo es lo que tiene que ver con el juego. Por un lado, porque esto explica la situación actual de Coriolis en España. Un juego fascinante, con una comunidad que le ha dado la espalda por mero hartazgo y que los tiempos de reproducción del mercado han hecho que la licencia haya expirado y que actualmente no se pueda comprar Coriolis de primera mano en Español de forma legal. Ni acceder a los PDF de forma legal. Espero que esto se entienda, que no se puede acceder a los PDF de forma legaaaaaal, cómo diría nuestro abogado de los Simpsons favorito.

Segundo porque Coriolis va de los cambios económicos y sociales. De revolución tecnológica y de social, unida a nuevas formas de entender el poder y con sus propias mitologías.

Una imagen de una calle de la estación de Coriolis

Volviendo al inicio, junto al marketing poderoso de Las mil y una noches meet Firefly, Coriolis habla de lo nuevo contra lo viejo. La nave espacial Cénit que en su interior lleva a la población original de la tierra a una galaxia en la que sus ancestros hace miles de años que la abandonaron usando portales que conectan sistemas. Las reminiscencias de Stargate son amplias, incluso en aspectos místicos existe algún ramalazo. Pero en Coriolis, a diferencia de Stargate, lo nuevo (Cénit, aunque parezca contradictorio) se revela de forma muy verosímil cómo un poder fáctico nuevo que lo transforma todo. Tal cómo en el s. XVIII — XIX el capitalismo en base a la transformación de la producción pasando de la producción privada a la producción fabril, cénit con su nueva tecnología y sus nuevos fondos, cambia las tornas de una humanidad cerrada en un periodo feudal y protector. Abre las rutas mercantiles, establece puestos, crea delegaciones coloniales. Extrae, produce, activa. Y en el proceso oprime brutalmente. Así cómo el capitalismo trajo consigo barriadas en Londres cómo paradigma, en Coriolis esto tiene su contrapartida en la industrializada Kua. Dónde las barriadas que son poco más que chabolas sobre pantanos y junglas es lo común. Esto dota de una singularidad especial al mundo creado, pudiendo encontrar ruinas de pocos años abandonadas porque no fueron rentables, cómo fábricas que dejaron sus esqueletos en un polígono industrial. La tecnología es por tanto cara, algunas cosas son más o menos comunes, pero también dependen de donde (no es algo exclusivo de Coriolis, otros juegos que tratan perfectamente esto es por ejemplo Eclipse Phase). En las zonas coloniales increíblemente pobres, a veces las tribus hasta usan armas primitivas de piedra y madera para cazar, vive en chozas rudimentarias y las noticias les llegan una vez a la semana por medio de mensajeros. En Coriolis, el nuevo centro de poder y comercial, todo es rápido, nuevo y caro.

Diseño de juego cómo parte de la temática

Pero esto no se queda sólo en un plano llamémoslo económico, sino religioso. Las creencias cenitanas se combinan con algunas autóctonas formando la Iglesia de los Iconos tal cómo se la conoce actualmente. Con sus detractores más fanáticos incluidos, que son un reflejo de la reacción ante el cambio. Porque efectivamente, todavía no he hablado de ese otro pilar que hace de Coriolis un juego fascinante: su misticismo intrínseco.

Intrínseco porque enlaza cómo núcleo vertebrador sus mecánicas, su ambientación, su tono y su diseño de juego; bajo la dinámica común de los puntos de oscuridad.

Portada del primer libro de la trilogía de Mercy of The Icons

Aquí podemos ver el enorme error en la que cae la mayor parte de la gente al comentar que Coriolis es sólo el sistema MY0 con modificaciones, pues es sólo cierto de forma superficial.

En MY0 el ejercicio narrativo se asienta mucho más en la aleatoriedad de la generación procedural (al igual que en Forbidden Lands) usando las distintas formas que tienen de generar los nuevos escenarios. En cambio, en Coriolis la acción narrativa se dirige cómo un tira y afloja entre jugadores y máster a través de los puntos cómo mecánica común que todos tienen a la vista. Puntos que te permiten introducir distintas complicaciones a ti cómo director de juego.

La inspiración narrativa de FATE (basado mucho en puntos que introducen aspectos narrativos) es evidente e iba a ser el sistema de esta nueva edición del juego, el Coriolis actual que viene de un juego anterior en un proceso interesante en el que los fans se hicieron con el juego tras dejarlo la empresa original. Pero volviendo al tema de FATE, se sigue viendo por ejemplo en el cariz narrativo importante de los Puntos de Oscuridad (PO) que tiene su contraparte en los talentos de los jugadores. Estos talentos tienen matices narrativos que se alejan a lo visto en MY0 y hacen que el sistema de Coriolis no pueda ser entendido sólo cómo MY0 con modificaciones. Otro ejemplo de cómo el diseño de juego se cambia inteligentemente para los propósitos que se quieren dar, es cómo las características no van siendo reducidas conforme se recibe daño. Coriolis no es tan mortífero cómo MY0 o Forbidden Lands, juegos que hacen una especial intención de mostrar ambientaciones terriblemente duras. La dinámica del equipo que se rompe es algo que igualmente no se ha conservado en Coriolis, pues la intención no es tanto en la gestión de reservas o de equipo; pues en una ambientación sci fi estas cosas son más comunes y duraderas. Pese a que en algunas localizaciones concretas esto no sea exactamente así. Aunque en otra cosa sí se parecen: en la importancia del grupo de jugadores cómo elemento central, que en coriolis se vertebra en su nave que adquirirán mediante una gran deuda. Un gran gancho narrativo que empujará a los personajes a jugar y explorar el horizonte.

Lo simbólico

Usando una estética y una cultura que tiene lazos evidentes con las de la cultura arábiga, el juego consigue ofrecer esa sensación de que todo tiene un carácter mucho más simbólico u oculto de lo que esperamos. La tecnología antigua no es simplemente “cosas tochas que pium pium jaja”; nos encontramos ante artefactos que tienen una relación extraña y desconocida con el espacio.

El espacio oscuro que está ahí en todo momento, que habita entre las estrellas. Una oscuridad que además la humanidad usa para ocultarse en ella y crear organizaciones de crimen y opresión. Y es quizás aquí dónde más veamos las semejanzas con esa obra de anime llamada Cowboy Bebop en contraposición con Firefly (aunque Coriolis en continuidad parece un hijo de la FOX). Si bien ambas tienen ese punto de tierras con menor disponibilidad tecnológica y con sistemas de poder distintos, es Cobwoy Bebop la que más se parece. No sólo porque idénticamente a Coriolis es una constante lucha de distintas facciones y regímenes el panorama político, sino en cómo funcionan y operan los grupos criminales existiendo idénticamente grandes mafias con intereses tan grandes cómo los de una facción casi. Y dónde la comparación es evidente, es de nuevo en ese misticismo que además toma casi el mismo punto del que emanar que son las culturas de oriente medio (aunque en Cowboy bebop también se ven otras culturas autóctonas por así denominarlas). Los oráculos que intentan atisbar en el futuro observando en un espacio en el que pueden adrentarse, son escenas de Coriolis y Cowboy Bebop. No de Firefly. El espacio no es sólo un lugar aburrido sino es algo que ayuda a la suspensión de la incredulidad, a ese sentimiento de creerte lo que estás jugando. Y en el tono de juego, esa cosa tan importante y tan olvidada, cómo que D&D5 bebe muchísimo de su cuarta edición. El tono, si va a ser lúgubre, o cómico, esperanzador o deprimente… Eso es Cowboy Bebop 100%. Frente al humor desenfrenado típico Whedoniano, nos encontramos con personajes que van a tener unos problemas y unas motivaciones mucho más cercanas a las del torturado Spike, a la desubicada Faye (personaje que “comparte premisa” con básicamente una de las facciones del juego)… Aunque probablemente lo más gracioso de todo esto es que los creadores de Coriolis probablemente ni conocieran Cowboy Bebop.

De conclusiones y finales

Y bien, ¿porqué todo este repaso sobre la génesis de Coriolis, la explicación de su diseño de juego y de su campaña de financiación?

Porque esto sería muy pobre si no hablara del futuro del juego y porque mi cuñadismo rolero se vería insatisfecho. Coriolis actualmente está con el segundo libro de la trilogía que consiste la campaña de Mercy of the Icons, una campaña que funciona a modo también de profundización en el trasfondo del juego, de los temas… Pero Coriolis no es ni de lejos la línea más rentable para Fria Ligan. La adquisición de los derechos del juego a Paradox (sí, la de los juegos de estrategia) tardó (más que lo que se tarda en jugar una partida de un juego de Paradox, imaginen). En ese tiempo han pasado muchas cosas en Free League (o Fria Ligan). Básicamente reventar Kickstarter con cada juego que han sacado, consiguiendo cifras asombrosas. Otra, es hacerse con algunas licencias punteras. El anterior año, fue el juego de rol de Alien. El actual, el juego de rol de la tierra media.

Pero precisamente Alien es un juego que sirvió de inspiración a Coriolis y con el que precisamente se solapa público objetivo y temas. Coriolis, si bien es un juego que la gente de la compañía tiene gran aprecio, ¿llegaremos a ver el final de Mercy of The Icons? ¿Será ese el fin de la licencia? ¿veremos el material publicado para la primera versión de Coriolis re editado para esta segunda edición y traducido? Mis expectativas son pesimistas y creo que tendremos un final aguado de Mercy of the Icons. Saldrá, pero no será lo esperado, cosa que en parte ya ha pasado con una segunda parte bastante criticada.

¿Es importante su continuación editorial? Y volvemos a enlazar con el principio, con esa campaña de Verkami española puesto que aquí Coriolis es un juego que ha pasado sin pena ni gloria excepto para cuatro personas que no sólo nos enteramos de que el juego existía sino que hemos soportado a viento y marea una pésima campaña de financiación. Se demuestra aquí lo importante que es en el circuito comercial actual dos cosas: el apoyo de la comunidad y el apoyo de la empresa a la línea. Ambas cosas Coriolis las perdió antes incluso de llegar a nuestras casas.

¿Podrá la tenacidad de los pocos jugadores y masters que seguimos con el juego cambiar esta terrible dinámica? Que el mensajero nos guíe pues estoy ciego en la inmensidad del espacio.

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Aimpopu

Biologist, but not too much of that here. He/Him. Maybe a bit too acid.